Développé par CyberConnect2
C'était en 1998. Cette année sortait sur PlayStation première du nom un petit jeu relativement discret mais jouissant d'un succès d'estime bien mérité. Proposant une histoire originale dont le personnage principal était un chien policier au design anthropomorphique, ce jeu se déroulait dans un univers mêlant nature et steampunk. C'était alors le premier jeu d'un jeune studio qui allait ensuite faire ses preuves avec la saga .hack// ou encore Naruto: Ultimate Ninja. Ce jeu, c'est Tail Concerto. 12 ans plus tard, en 2010, la suite spirituelle de Tail Concerto est disponible au Japon, sur la console Nintendo DS. Alors que tout semblait prouver le contraire, Nintendo Europe surprend son monde en éditant le petit nouveau sur le vieux continent. Son nom, Sola to Robo: Red the Hunter. L'intrigue de Sola to Robo prend place dans un univers qui n'est pas sans rappeler les mondes imaginés par Hayao Miyazaki. Red Savarin est un mercenaire qui travaille pour le compte du plus offrant. Accompagné de sa mécanicienne et acolyte Chocolat Gelato, Red parcourt le monde à bord de son propre vaisseau, l'Asmodeus *. Le jeu débute alors que Red se rend sur l'Hindenburg *, un énorme vaisseau, à la recherche d'un document. Bien entendu, les choses ne se déroulent pas comme prévu et bientôt, ce qui ne devait être qu'un simple contrat sans anicroches devient une mission capitale pour la survie du monde. A ce titre, malgré un déroulement classique (mais jamais ennuyeux), le scénario s'envole rapidement vers des sommets insoupçonnés. Cette histoire quasi apocalyptique met en scène des personnages charismatiques et originaux, mais surtout vivants. Ce microcosme, sublimé par la patte artistique du jeu, fait de Sola to Robo un jeu avant tout vivant.
* Asmodeus et Hindenburg (références)
La plupart des noms du jeu font références à des races canines, ou des pâtisseries. Cependant, les deux vaisseaux du début du jeu font écho, tout comme les noms de bateaux, à de véritables entités. Asmodée est un Démon, présent dans la Bible, dont le nom signifie "le souffle ardent de Dieu". Et du souffle, Red va en provoquer à cause de ces actions ! Paul von Hindenburg, lui, est le maréchal qui nomma Hitler comme chancelier. Il est intéressant de noter qu'à ce stade du jeu, le premier ennemi en annonce un second, plus terrifiant encore. Des références non choisies au hasard donc.
La grande majorité des personnages sont clairement issus du Kemono. Un Kemono, dans la culture japonaise, est un art japonais souvent mis en avant dans l'illustration, les mangas ou l'animation, qui consiste à représenter des animaux qui ressemblent et agissent comme des humains. Les personnages du Kemono portent le nom de "jujin", que l'on pourrait traduire chez nous par "anthropomorphique". A l'image des célèbres Fables de Jean de la Fontaine, ces personnages parlent et agissent comme des humains. Cependant, dans le Kemono et contrairement aux Fables, le physique des animaux est retravaillé de manière à ressembler davantage à des êtres humains. Ils portent des vêtements et sont impliquées dans une société ayant accès à l'industrie, la technologie, etc... Ce principe permet clairement d'aborder des thèmes à échelle d'homme, tout en élargissant son public et développant un univers imaginaire propice à l'évasion. Toutefois, dans Sola to Robo, le scénario justifie la présence du Kemono et de ces "jujin", via une justification bien pensée.
Mais avant d'en arriver là, il convient de citer les autres références à la culture nippone présentes dans le jeu. L'un des éléments les plus importants, faisant partie intégrante du gameplay, reste le mécha. Baptisé le "Dahak", cet immense outil permettra à Red de résoudre une multitude de situations problématiques, tout en faisant office d'arme. En effet, le Dahak possède deux immenses bras lui permettant de s'emparer de tout ce qui se trouve à sa portée. Red est alors capable de soulever puis projeter violemment au sol chacun de ses ennemis, mais aussi de s'emparer des projectiles afin de les retourner contre le lanceur. Le mécha fait partie de la culture japonaise depuis de nombreuses années, adoptant régulièrement de nouvelles formes et possédant plusieurs utilités. Les méchas peuvent être mécaniques, biologiques, ils peuvent servir de machines de combat mais aussi d'outils. Les méchas constituent une sorte d'antithèse aux Kaijus, ces grands monstres apparus dans le cinéma fantastique japonais, avec des métrages comme Godzilla. Apparues en 1954, ces créatures représentent souvent le mal et l'annihilation, une croyance due au traumatisme subi par le Japon lors de l'attaque nucléaire d'Hiroshima. Ainsi, à l'opposé, les méchas défendent communément une valeur de "bien".
Mais avant d'en arriver là, il convient de citer les autres références à la culture nippone présentes dans le jeu. L'un des éléments les plus importants, faisant partie intégrante du gameplay, reste le mécha. Baptisé le "Dahak", cet immense outil permettra à Red de résoudre une multitude de situations problématiques, tout en faisant office d'arme. En effet, le Dahak possède deux immenses bras lui permettant de s'emparer de tout ce qui se trouve à sa portée. Red est alors capable de soulever puis projeter violemment au sol chacun de ses ennemis, mais aussi de s'emparer des projectiles afin de les retourner contre le lanceur. Le mécha fait partie de la culture japonaise depuis de nombreuses années, adoptant régulièrement de nouvelles formes et possédant plusieurs utilités. Les méchas peuvent être mécaniques, biologiques, ils peuvent servir de machines de combat mais aussi d'outils. Les méchas constituent une sorte d'antithèse aux Kaijus, ces grands monstres apparus dans le cinéma fantastique japonais, avec des métrages comme Godzilla. Apparues en 1954, ces créatures représentent souvent le mal et l'annihilation, une croyance due au traumatisme subi par le Japon lors de l'attaque nucléaire d'Hiroshima. Ainsi, à l'opposé, les méchas défendent communément une valeur de "bien".
Il est intéressant de noter que les personnages du jeu possèdent des noms liés au champ lexical de la pâtisserie. Savarin, Chocolat, Biscotte, etc... Cette particularité, liée au design des personnages très doux, voire enfantin, apporte au soft une touche "kawaii" (un terme japonais qui désigne quelque chose de "mignon", et qui se retrouve énormément dans la culture nippone, via les mangas et animes). Cependant, cette particularité peut aussi trouver un écho scénaristique, à l'instar du nom des différentes villes que le joueur sera amené à visiter. Ces villes sont plutôt des domaines, isolés les uns des autres car se situant sur des îles flottantes, perdues au milieu du ciel. Ces morceaux de terres aériennes possèdent des noms en rapport avec des races de chiens, des noms tels que "Basset" ou "Airedale". Là aussi, ce choix n'est pas dû au hasard. Mais pour le comprendre, il faut d'abord évoquer la construction narrative de Sola to Robo, ainsi que les thèmes abordés lors de l'aventure.
La quête principale du jeu se découpe en plusieurs chapitres. Dès les premiers instants, l'histoire dresse le portrait du grand méchant, le tyrannique Bruno qui, bizarrement, possède un prénom très humain. Ainsi, les chapitres s'écoulent rapidement, le combat final a lieu et le générique de fin s'enclenche. Sauf que la partie ne s'arrête pas là, et qu'une seconde moitié scénaristique reste à découvrir, une moitié tout aussi longue mais beaucoup plus épique, voire mythologique. Le joueur découvre alors que l'univers de Sola to Robo n'est pas fictif, mais qu'il prend place dans notre avenir, alors que la Terre n'est plus ! Les personnages du jeu sont en fait les descendants de nos animaux domestiques. Ainsi, la dénomination des protagonistes et des lieux prend davantage de sens. Le nom des îles constitue en effet une sorte d'héritage qui trouve ses sources dans le nom que nous donnons actuellement aux races de chiens. Les prénoms des personnages, associés à des gourmandises, peut représenter les gâteaux et autres sucreries que nous donnons à nos toutous pour les récompenser ou les gâter. Ainsi, les dénominations que le joueur fréquente depuis le début de l'aventure, et qui pouvaient prêter à sourire, trouvent une résonance dans notre quotidien et le monde réel. Troublant et malin. Un autre élément malin justement, est cette construction du jeu en deux temps qui d'abord nous met aux prises d'un ennemi balourd mais pesant, puis face à des adversaires nettement plus dangereux. L'issue de ce second combat remet d'ailleurs en question l'avenir du monde de nos héros. Et par extension de notre monde. Cette particularité narrative n'est d'ailleurs pas sans rappeler un anime tel Tengen Toppa Gurren Lagann, voire des jeux comme Final Fantasy, qui présentent successivement deux menaces.
Sola to Robo brille par le plaisir de jeu immédiat qu'il confère, rendu possible par un gameplay efficace, une ambiance visuelle splendide et un scénario très agréable. La bande sonore se veut malheureusement trop discrète et banale, tandis que le jeu fait montre d'une facilité extrême capable de frustrer le gamer en attente de challenge. Mais Sola to Robo propose surtout un voyage, un vrai. Sous couvert d'une histoire qui s'étoffe d'heure en heure, au cœur de laquelle se débattent des personnages attachants et charismatiques, Sola to Robo se déguste et s'apprécie pour ce qu'il est. Un conte à dévorer, plaisant à jouer et dont les digressions scénaristiques lui apportent une réelle profondeur et identité.