Resident Evil 6


Développé par Capcom

Cet article contient des spoilers.

Dragon's Dogma est un action-RPG original, nouvelle licence forte pour le studio japonais Capcom. Sorti début 2012, le succès de cette nouvelle franchise heroïc fantasy est tel qu'un million d'unités sont vendues. Une suite est alors envisagée. Cependant, parmi les acheteurs de ce jeu, certains ne se le sont procuré que pour une seule raison: pouvoir mettre la main sur la version démo de Resident Evil 6 incluse d'office. Cette démo permettait de tester les trois campagnes disponibles dans le nouvel opus de la saga phare de Capcom. Lumières éteintes, son réglé au poil et téléphone coupé, le show pouvait commencer. En toute logique, je m'essayais tout d'abord à la campagne de Leon et Helena, la première dans le menu. L'histoire débute alors que Leon assassine le président des Etats-Unis, qui venait de se transformer en zombie. Rapidement, le joueur prend le contrôle de Leon (ou de sa partenaire Helena), isolé dans le campus de l'université de Tall Oaks, alors que l'orage gronde à l'extérieur. Les décors sont magnifiques et détaillés, l'animation réussie et la maniabilité parfaite. Les nouvelles subtilités du gameplay ne tardent pas à être exploitées, comme pouvoir marcher tout en faisant feu, une grande première dans la saga des Resident Evil. Pourtant, je déchante bien vite. Le niveau est linéaire, les zombies ne sont que de la chair à canon, l'ambiance du jeu original n'est plus. Déçu, je ne prends pas la peine d'essayer les autres campagnes, vendues comme des jeux d'action impersonnels. Je ne repense plus à Resident Evil 6 jusqu'à la sortie du jeu, où je me décide finalement à en faire l'acquisition et le juger pour ce qu'il propose, et non pour ce que j'en attends. Le bilan, quelques mois plus tard, me conforte dans mon choix. Resident Evil 6 est dantesque.

Sixième opus de la franchise à succès de Capcom, Resident Evil 6 ou Biohazard 6 chez nos amis nippons, poursuit l'évolution entamée depuis le quatrième volet de la saga. L'aspect survival-horror qui a fait la gloire des trois premiers épisodes n'est plus, la série adoptant une métamorphose nécessaire et un renouveau du gameplay salvateur. Dynamisant l'action, au détriment de la frayeur, RE 6 n'en reste pas moins un jeu réfléchi et cohérent, articulant son level design autour d'un gameplay entièrement repensé et difficile à assimiler le temps d'une version démo. Mais plus que tout, RE 6 est bel et bien un jeu japonais, bien loin de la rigidité offerte par une grande partie des productions américaines, et proposant une générosité jamais vue ailleurs. Ce sixième épisode est bien plus épique et grandiloquent que le déjà pharaonique Resident Evil 4, tout en affinant l'aspect action trop caricatural de Resident Evil 5. Le mauvais côté de RE 6 est qu'il faut abandonner ses attentes et la comparaison facile envers les anciens épisodes pour pouvoir l'apprécier. Heureusement, pour cela, l'équipe de Capcom n'a pas hésité à construire cet ultime opus comme un hommage vibrant non seulement à cette série culte, mais aussi envers toutes les oeuvres sans qui la saga n'aurait jamais vue le jour, comme le cinéma de genre par exemple. En mêlant la nostalgie et le renouveau, RE 6 devient un jeu imposant, et marque un tournant dans l'histoire de la saga.


Cet opus prend place quinze ans après la destruction de Raccoon City, visitée de fond en comble au cours des trois premiers épisodes de la série. Adam Benford, l'actuel président des Etats-Unis, décide de briser la loi du silence, et d'annoncer à la population mondiale que si la ville a été rayée de la carte, c'est parce qu'un virus s'y répandait. Malheureusement, une attaque bioterroriste contamine le président avant qu'il ne puisse faire son allocution, l'agent Leon S. Kennedy est obligé de l'achever. Accompagné de l'agent Helena Harper, Leon va tenter de déjouer cette conspiration. De l'autre côté du globe, en Chine, les agents Chris Redfield et Piers Nivans, membres du BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance), sont confrontés à un important assaut bioterroriste. Enfin, en Édonie, la jeune Sherry Birkin tente de prélever le sang de Jake Muller, le fils d'Albert Wesker, l'instigateur de ce désordre mondial. Le jeu invite le joueur à partager le destin de ces trois duos, dans l'ordre qu'il le souhaite. Trois campagnes différentes, qui verront parfois les personnages se croiser et qui, une fois achevées, débloquent l'aventure d'un ultime personnage: Ada Wong. Chacune de ces campagnes adopte un ton qui lui est propre, même si chaque aventure conserve les mêmes mécanismes de jeu. Pour comprendre l'extrême générosité dont fait preuve RE 6 envers le joueur, il convient de se concentrer sur ces campagnes individuellement.

La première campagne se concentre sur Leon et sa partenaire Helena. C'est la campagne qui s'approche le plus de l'hommage, en termes d'ambiance et d'atmosphère. Le fait qu'elle soit proposée en première dans le menu du jeu n'est pas par hasard. Elle s'adresse au fan de la première heure, et lui permet d'entrer progressivement dans la nouvelle ère que représente cet ultime opus de la série. Le début de cette campagne prend place de nuit, dans une construction abandonnée à l'architecture proche d'un manoir, pour rappeler la sensation qui envahissait le joueur lorsqu'il découvrait Resident Evil premier du nom. Sauf que cette fois, la menace est connue, il n'y a aucun besoin de mise en scène, le premier zombie apparaît dès la séquence d'introduction. Le terrain de jeu s'emploie alors à former le joueur aux nouveaux mécanismes. Dans ce Resident Evil 6, il est possible de se déplacer tout en visant, tandis que coller une balle entre les deux yeux d'un contaminé ne l'anéantira pas pour autant. De nouvelles règles avec lesquelles il va falloir composer pour avancer. La menace, dans RE 6, est plus présente, plus vivace. Les zombies se déplacent en groupes, ils peuvent se mouvoir à une vitesse folle, et certains possèdent encore des réflexes liés à leur ancienne vie. Par exemple, un zombie policier pourra se servir de sa matraque pour frapper les personnages. La scène qui présente cette nouvelle direction empruntée par le jeu est plutôt efficace, car oppressante et soudaine. Alors que le duo de personnages principaux vient de tuer un zombie avec lequel ils partageaient un ascenseur, les portes de ce dernier s'ouvrent, permettant à une masse de monstres de s'engloutir dans celui-ci. La surprise est totale, le joueur ne sait pas vraiment quoi faire, il faut qu'il apprenne de nouveaux réflexes s'il veut survivre. Fuir, économiser les balles, frapper au corps à corps. Avec ces nouveaux concepts, le jeu rend hommage à la survie, mais d'une manière différente de celle qui était exploitée dans les premiers opus de la saga. Nouvelles règles, nouvelle direction, mais l'essence et la saveur sont là.


Bientôt, Leon et Helena parcourent les rues de Tall Oaks, une cité ravagée par un virus contagieux. Arpenter les rues de cette ville en feu n'est pas sans rappeler les second et troisième opus de la série. Les voitures accidentées jonchent la route, les flammes s'élèvent dans chaque rue, les zombies grouillent, hagards, au milieu des avenues. Le parallèle avec Raccoon City est évident. Cependant, Resident Evil 6 ajoute un aspect cinématographique à tout ce passage, allant puiser ses inspirations dans les films de George Romero, John Carpenter ou Danny Boyle. La progression dans les artères de Tall Oaks n'est pas sans rappeler les métrages cultes The Night of the Living Dead ou The Day of the Living Dead. Le duo se réfugie finalement dans une armurerie, encerclé par une horde d'ennemis. Cette section du jeu, sorte de huis-clos étouffant, renvoie bien sûr au Dawn of the Dead de Romero, dans lequel un groupe se terre dans un centre commercial. Cette séquence fait aussi penser aux films d'assaut, dont le célèbre Assault on Precinct 13, justement, de John Carpenter. En termes de gameplay, cette phase de jeu permet au joueur d'adapter son style au level design, à savoir un endroit exigu, qui ne favorise pas le mouvement, tandis qu'un ennemi énorme vient attaquer les personnages. Finalement, le groupe s'enfuit de cet endroit grâce à un bus, ultime clin d'oeil à Dawn of the Dead. Enfin, une phase de jeu reprend entièrement un plan aperçu dans le 28 Days Later de Danny Boyle, un plan qui se déroule au coeur d'un tunnel et qui montre les ombres des zombies, au loin, s'approcher à toute vitesse des personnages principaux. Diaboliquement efficace, en terme d'immersion, en plus de ravir le connaisseur.

Plus tard dans l'aventure, Leon découvre des catacombes immergées, et effectue même une course-poursuite à bord d'un wagon de mine. Toute cette section ancrée dans un contexte aventurier exploite les meilleurs moments de Resident Evil 4, qui lui-même puisait dans une imagerie proche d'Indiana Jones, pour ajouter un souffle épique à cette aventure. Encore plus loin, Leon et Helena affrontent un boss au sein d'un avion, tout comme c'était le cas dans Resident Evil: Code Veronica. Heureusement, ces allusions et références vont toujours plus loin, et proposent de nouvelles situations à affronter. Par exemple, concernant le passage dans le tunnel au coeur duquel glissent les ombres des zombies, cette phase n'est pas juste un clin d'oeil. Tout une séquence s'articule autour de cet événement. Le joueur doit faire face à une cohorte d'infectés, tout en évitant les rames de métro qui fusent, à tout vitesse, ou bien en escaladant le toit d'un wagon pour récupérer une clé à l'intérieur de celui-ci, etc... Chaque référence utilisée par Capcom est ensuite digérée de façon à pondre un passage de jeu construit, cohérent et surtout plaisant à jouer. Evidemment, ces références ne sont pas placées au hasard. Si les deux jeux qui hantent la campagne de Leon et Helena sont clairement Resident Evil 2 & 4, c'est parce que ces deux opus mettaient en vedette, justement, Leon. Une manière de rendre hommage à cette période inoubliable de la franchise.


La seconde campagne met en avant Chris et son comparse Piers, membres actifs du BSAA. Ces hommes sont confrontés au coeur de l'action, ils ont l'habitude d'être envoyés en première ligne, le duo hérite donc de la campagne la plus explosive et, par conséquent, la plus axée grand public. Dans l'aventure du duo masculin, il est question de bombes à placer, d'assauts à mener, d'otages à délivrer, bref, des objectifs dans l'air du temps. Impossible de ne pas penser aux grosses productions américaines en arpentant cette campagne. Bien évidemment, Capcom se joue de ces clichés ridicules, et propose une expérience de jeu bien différente de ce que pouvait attendre le joueur lambda. La première claque survient lorsque le jeu ne se prive pas pour effectuer un immense clin d'oeil au Resident Evil originel, via la présence d'un boss fantastique, le serpent invisible. Ce monstre dévore un à un tous les membres de l'escouade, tandis que le joueur, impuissant, tente désespérément de survivre. Les actes de bravoure s'enchaînent, le jeu proposant même au joueur de piloter un avion de chasse ! Bien heureusement, la campagne ne se contente pas d'alterner les scènes explosives pour tenir le joueur en haleine, il y a régulièrement des phases qui misent tout sur leur ambiance, et qui provoquent un stress soudain chez le gamer. La phase du serpent, bien sûr, mais tout le niveau se déroulant sur un navire est terrifiante. Ici, point de peur ni de sursaut, mais un stress constant. Les monstres hantent le bâtiment, peuvent surgir de chaque recoin, et sont rudement coriaces. L'ensemble adopte un ton cinématographique très présent, se permettant quelques écarts. Il est ainsi possible d'envoyer les petites créatures directement dans les toilettes, ou de les faire exploser dans des micro-ondes. L'atmosphère oppressante n'impose pas au jeu un ton trop sérieux, un jeu qui revient d'ailleurs à l'essentiel via tous ces petits détails : divertir.

La troisième campagne place le joueur aux commande de Jake et Sherry. C'est la campagne la plus surprenante, la plus débridée, la plus épatante. Comme les précédentes, elle rend hommage à une période particulière de la saga, cette fois Resident Evil 3: Nemesis. Disponible sur PlayStation première du nom, Nemesis innovait en plaçant l'héroïne de ce jeu aux prises avec une créature redoutable, quasi-immortelle, qui la pourchassait du début à la fin de son aventure, le bien nommé Nemesis. La campagne de Jake et Sherry reprend ce concept, en invitant cette fois un monstre non moins emblématique, l'Ustanak. Véritable machine de guerre à l'attirail  varié, ce mutant va poursuivre le duo jusqu'à un final épique au cours duquel Jake et l'Ustanak mènent un combat corps à corps ! L'Ustanak est une menace prégnante, qui poursuit le couple tout autour du monde, débarquant à l'improviste et laissant le joueur dans une situation d'urgence soudaine. Pour autant, la campagne ne se repose pas sur cet évident hommage à Nemesis, et cite plusieurs autres références. Des phases d'infiltration viennent interrompre la progression du joueur, tandis que des passages plus incongrus s'invitent régulièrement, comme une certaine séquence laissant Jake désarmé, devant s'échapper d'un complexe moderne, dans un décor entièrement blanc et rouge qui n'est pas sans évoquer le jeu Mirror's Edge. Citons aussi une course-poursuite à moto totalement barrée, ou une autre à dos de moto-neige, et nous avons la preuve que Resident Evil 6 est un jeu avant tout généreux.


Généreux, mais qui s'éloigne des épisodes précédents. Car RE 6 est un jeu différent, qui s'évertue à repousser les limites atteintes par ses grands frères. RE 6 repousse les limites du gameplay, du level design, de la durée de vie. Là où un jeu moderne, TPS ou jeu d'aventure, propose une quête principale oscillant entre 8 et 12 heures, RE 6 avoisine les vingt heures sans forcer. Juste pour un premier run, car il est certain que le joueur y reviendra, ne serait-ce que pour trouver tous les emblèmes (différents selon quel personnage le joueur contrôle) ou obtenir de meilleures récompenses. Mais juste pour le plaisir de retrouver toutes les références qu'ose le jeu (The Thing, dans la campagne de Jake !), un second run plus réflexif s'impose à mes yeux. Ensuite, RE 6 repousse les limites du cadre de l'aventure. C'est une première dans la série, les personnages voyagent dans le monde entier, parcourent des paysages naturels immenses (la montagne enneigée, la falaise en Édonie) ou des mégalopoles tentaculaires. Le jeu prend immédiatement, via ces cadres imposants et les événements qui parcourent l'aventure, des allures de blockbuster voire, carrément, des tons apocalyptiques. L'évolution de la construction même du jeu, si elle ne convient pas à tout le monde, n'en reste pas moins cohérente avec le propos du jeu. Dans Resident Evil tout court, la menace du bioterrorisme n'était pas encore connue, on suivait juste l'excursion d'une groupe armé à l'intérieur d'une bâtisse, point. D'où le cadre fermé (le manoir, le jardin, le laboratoire), le manque d'organisation de l'équipe (qui se répercutait dans le gameplay statique), etc... Dans Resident Evil 6, le monde est prêt à se battre face à ce nouveau danger, le combat est déclaré, ouvert, d'où une plus grande part à l'action. Si le scénario n'est clairement pas le point fort du soft, on ne peut nier la qualité de la cohérence apportée à l'écriture et la narration de cet opus. Bien entendu, la nouvelle orientation plus spectaculaire correspond à une demande de la part du public, car c'est un fait, les studios japonais sont à la traîne comparé aux succès commerciaux des hits américains. Pour survivre, il faut s'adapter, c'est bien connu. Cependant, malgré le changement de direction flagrant, les hommages incessants au passé de la saga et la cohérence apportée à cette évolution démontrent qu'il est clair que le studio porte toujours une affection à ces anciens épisodes, et font preuve d'un certain respect envers les fans de la première heure.


Dans cet épisode, le changement intervient aussi au niveau de la transmission du virus. Dans les premiers opus, souvent, les altérations survenaient dans des laboratoires d'Umbrella Corporation, ou lorsque des personnages s'injectaient eux-mêmes un virus. Cette façon d'opérer convenait, une fois de plus, au cadre du jeu. Dans RE 6, qui propose un environnement plus vaste, ce n'est pas un hasard si l'infection se produit via des attaques à base de gaz. A ce sujet, la fin de la campagne de Leon et Helena permet d'assister à une contamination en direct, alors que les rues s'emplissent peu à peu de ce gaz, le Virus-C, et que les gens se changent graduellement en zombies. Le duo doit alors fuir à travers ruelles et bâtiments, jusqu'à une jeep de l'armée, isolée. S'ensuit alors une séquence, sans musique ni dialogues, pendant laquelle le joueur traverse la ville, à l'intérieur de cette jeep. A l'extérieur, les gens mutés errent comme des âmes en peine, alors qu'on ne discerne que leurs contours, à cause du gaz qui flotte dans les avenues. Cette séquence, qui montre les proportions qu'atteignent ces conflits bioterroristes, n'est pas sans rappeler le final du film The Mist, de Frank Darabont. Le choix du gaz comme arme ultime n'est pas anodin, venant d'un pays qui s'est vu ravager par la puissance de l'atome ou mis à mal par le tristement célèbre attentat au gaz sarin, survenu dans le métro de Tokyo en 1995. Beaucoup de japonais, dans les grandes villes, portent en permanence des masques sur le visage, pour se préserver de la pollution et des maladies. Le réalisateur du jeu, Eiichiro Sasaki, a d'ailleurs relevé que les japonais sont très inquiets envers tout ce qui concerne la contamination en général. Le choix de mettre en scène une attaque au gaz de grande ampleur dans Resident Evil 6 a donc une signification bien plus profonde pour les japonais que pour un public occidental.

L'autre changement important de ce Resident Evil 6 est le gameplay lui-même. Jusqu'à présent, la rigidité de la prise en main était un élément primordial de la série. Avec les contraintes concernant le mouvement, et l'impossibilité d'interagir directement avec l'environnement, le jeu pouvait facilement générer des situations de stress ou de frayeur. En abandonnant ces mécanismes vieux de plus de dix ans, Resident Evil 6 désarçonne et propose de nouvelles règles. Capcom intègre ainsi à son jeu des possibilités issues du marché américain, comme la possibilité de se mettre à couvert, ou de frapper au corps à corps. Pour contrebalancer ces améliorations, les ennemis sont toujours plus nombreux, vivaces et intelligents. Les actions possibles ne sont plus limitées et ne lancent pas l'exécution de scripts déjà programmés, il y a une liberté de mouvement rarement vue dans un Resident Evil. Le jeu ne sombre pas pour autant dans l'action la plus totale, il est toujours question de survie, seules les contraintes changent. Economiser des balles et partir au corps à corps, au risque de vider la jauge d'endurance ? Tirer de loin en essayant de bien viser pour se préserver d'un danger qui approche ? RE 6 place le joueur dans des situations d'urgence, le gameplay permet donc de subvenir à toutes les demandes du joueur, qu'il fasse les bons ou les mauvais choix. En ce sens, Resident Evil 6 reste clairement un survival-horror, comme ses ancêtres, bien que dispensant une nouvelle forme de survie.


La grandiloquence de cet opus se retrouve aussi dans sa bande-son. Pour l'occasion, c'est un véritable bataillon qui s'est occupé de la production sonore. Aux crédits de celle-ci, nous retrouvons par exemple des habitués de la série, tels Akihiko Narita et Kota Suzuki, déjà à l'oeuvre sur la bande-son de Resident Evil 5, mais aussi des talents extérieurs à la saga. C'est avec surprise que les noms de Laurent Ziliani (l'excellent Jusqu'en Enfer) ou Thomas Parisch (le très moyen Légion) apparaissent dans le générique. Ces talents empruntés au monde du cinéma prouvent une nouvelle fois la volonté de renouvellement du soft, qui puise ses forces dans une nouvelle approche cinématographique. Étant donné l'orientation du jeu, on retrouve moins d'emphase sur les boucles sonores atmosphériques, les compositeurs préférant une approche électronique et orchestrale. La construction même de l'aventure, divisée en trois campagnes, permet aussi de créer des ambiances très différentes, ce qui permet un dépaysement auditif bien exploité par l'équipe, bien que des similitudes se retrouvent parfois ici et là. Certaines approches ne sont d'ailleurs pas sans rappeler des travaux plus ou moins connus, comme des envolées lyriques qui rappellent les travaux de Danny Elfman (les Batman de Tim Burton) ou ceux de Jerry Goldsmith (à l'oeuvre sur Alien pour ne citer que lui). Là aussi, le jeu rend hommage à toute une culture du fantastique qui, d'une façon ou d'une autre, à influencé les débuts de la saga Resident Evil.

Resident Evil 6 est le témoin d'une époque. Le jeu fait le bilan de décennies d'horreurs, qu'elles soient vidéoludiques ou cinématographiques, tout en se permettant une générosité rare. En plaçant une multitude de références au sein d'une aventure grandiloquente et divinement rythmée, ce sixième opus ne garde que le meilleur de chacune des époques qu'il revisite. La direction jusqu'au-boutiste empruntée par Capcom permet au scénario d'enchaîner les séquences variées et impressionnantes, témoins d'un renouveau inespéré, sans oublier de remettre au goût du jour les éléments classiques de la saga, comme les énigmes ou la gestion des munitions. Soutenu par une bande-son spectaculaire et une mise en scène éclatante, Resident Evil 6 marque le renouveau culotté d'une série qui, telle un zombie, refuse d'être enterrée.