Catherine


Cet article contient des spoilers.

Oeuvre atypique ayant déchaîné les passions, Catherine est un jeu comme on en rencontre rarement. Atlus signe là un projet qui semblait invendable. Imaginez plutôt. Catherine fait cohabiter phases de visual novel *, interrompues par des questions à priori hors-sujet, et séquences de grimpettes cubiques et chronométrées. Étrange cocktail que nous sert ici l'équipe en charge de la saga des Persona (spin-of de la série Shin Megami Tensei). Le genre de projet dont la sortie en Europe était il y a quelques mois encore inimaginable. Cependant, et contre toute attente, le bouche à oreille valorisant et le succès (mérité) des ventes japonaises, ont ouvert à Catherine les portes de l'occident. L'équipe de développement du jeu elle-même ne s'attendait pas à d'aussi bons résultats, cet opus étant à la base considéré comme un "bonbon" à déguster entre deux gros projets. C'était sans compter sur le talent des développeurs, qui ont réussi à créer non seulement un jeu aux mécanismes réfléchis, mais aussi une oeuvre d'une profondeur et d'une justesse rares. On retrouve dans Catherine, et ce malgré une campagne marketing opportuniste *, des thèmes forts, contemporains et réalistes. Mais avant de disséquer ce que nous offre Atlus, il serait judicieux de présenter aux néophytes le scénario tissé par les créateurs de Persona.

* Visual novel 
Le visual novel est un genre vidéoludique très répandu au Japon, mais qui n'est toujours pas démocratisé en occident. Ce terme, que l'on peut traduire par "roman visuel", désigne un genre de jeu très particulier. Ceux-ci se présentent sous la forme de texte défilant à l'écran, accompagné d'illustrations plus ou moins réussies, et parfois animées. La plupart des jeux sont accompagnés par de la musique. Dans un visual novel, le joueur n'a rien d'autre à faire que suivre une histoire linéaire, en cliquant pour faire avancer le texte. Parfois, des questions posées aux joueurs peuvent changer la suite de l'aventure selon la réponse donnée. Certaines mauvaises réponses conduisent directement à un game over. Ces dernières années, quelques visual novel ont réussi à franchir les frontières du Japon, que ce soit de manière officielle ou officieuse. La qualité de ces oeuvres varie de la nullité à l'excellence.

* Campagne marketing opportuniste
A l'époque de la promotion de Catherine, Atlus s'est montré très discret concernant la nature véritable du jeu. Des trailers confus étaient diffusés, présentant des éléments à priori sans rapport les uns avec les autres, tels des moutons, des gerbes de sang et la fameuse Catherine. Celle-ci était représentée dans des poses suggestives et aguicheuses. Ainsi, sans précisions de la part d'Atlus, les fans ont longtemps cru que l'équipe à l'origine des Persona développait un jeu érotique. Heureusement pour nous, l'aspect érotique est loin d'être une prédominance dans Catherine.

A l'époque de la promotion du jeu, Atlus s'est montré très discret concernant la nature véritable du jeu. Des trailers confus étaient diffusés, présentant des éléments à priori sans rapport les uns avec les autres, tels des moutons, des gerbes de sang et la fameuse Catherine. Celle-ci était représentée dans des poses suggestives et aguicheuses. Ainsi, sans précisions de la part d'Atlus, les fans ont longtemps cru que l'équipe à l'origine des Persona développait un jeu érotique. Heureusement pour nous, l'aspect érotique est loin d'être une prédominance dans Catherine.














Catherine nous propose de suivre les aventures nocturnes de Vincent Brooks, un trentenaire en apparence banal. Pourtant Vincent est un homme indécis, un peu lâche, qui essaye de fuir ses responsabilités comme son travail et sa vie de couple. Depuis quelques jours, d'étranges faits divers occupent les journaux télévisés: de jeunes hommes sont retrouvés morts dans leur lit, leur visage déformé par la terreur. C'est dans cette ambiance morbide que Vincent mène tranquillement sa petite vie, en compagnie de ses amis et surtout de Katherine McBride, sa compagne. Celle-ci est une femme rigoureuse et responsable. Elle a des projets d'avenir avec son homme, projets que celui-ci tente de repousser inlassablement. C'est au milieu de ce couple que va venir s'interposer Catherine, véritable fantasme vivant de Vincent. Cette mystérieuse jeune femme, dont notre héros ne sait rien, va venir semer les graines du doute dans le coeur du trentenaire. C'est à ce moment-là que Vincent commence à faire d'étranges cauchemars...

Le jeu se divise principalement en deux phases de gameplay. Premièrement, le joueur est convié à guider Vincent lors de ses errances dans son bar favori, le Stray Sheep *. C'est en effet dans ce bistrot que se retrouvent quotidiennement Vincent et ses amis, ainsi que d'autres habitués. Le joueur est alors libre de discuter avec qui il souhaite, et tenter de résoudre les problèmes de ces clients anonymes. En effet, tous s'entêteront à réciter inlassablement l'échec de leurs vies, tout en demandant conseil sur ce qu'ils devraient faire. Les réponses du joueur influenceront le sort de ces protagonistes, dans le bon ou mauvais côté. On retrouve ici les influences propres au visual novel évoqués précédemment. Si les dialogues avec les clients du bar sont annexes, ceux échangés avec les amis de Vincent sont plus importants. La communication est un élément essentiel dans Catherine. Ainsi, lors de ces phases, Vincent peut à tout moment recevoir des SMS de la part de Katherine... ou de Catherine. C'est alors au joueur de choisir s'il veut y répondre ou pas et, le cas échéant, de sélectionner une réponse adéquate. Vincent peut se montrer passionné, froid, méfiant, etc... Autant de possibilités qui changeront les réactions des deux femmes. Grâce à la mise en avant de la communication entre les personnages, Atlus révèle l'un des points essentiels de notre société (et du jeu), à savoir qu'il faut constamment interagir avec nos congénères et adopter différentes attitudes selon des situations. De la même manière, ce que pense le joueur ne correspondra pas fatalement aux réponses qu'il donnera, ceci dépendra principalement des objectifs à atteindre. La seconde phase de jeu se présente sous la forme d'un puzzle-game *. Dans ces séquences, Vincent doit arriver le plus rapidement possible au sommet d'édifices monstrueux constitués de cubes. Parfois, notre héros sera poursuivi par des monstres affreux, véritables incarnations de ses craintes et angoisses. Lors de ces poursuites, le temps est compté (les tours s'effondrant peu à peu), tandis que des pièges sournois viennent entraver la progression du joueur. Outre l'aspect métaphorique évident, ces séquences jouissent d'un gameplay calibré au poil, et dispensent un plaisir de jeu immédiat. Enfin, il convient de noter que ces phases d'escalade proposent elles aussi des choix aux joueurs. A chaque étage parcouru, Vincent se retrouve dans un confessionnal, aux prises avec une voix caverneuse. Celle-ci posera à Vincent une question sur la façon dont il voit sa vie de couple, et donc par extension, cette question est posée au joueur.


* Stray Sheep 
Ce nom vient de l'anglais et signifie "brebis égarée". Ceci rejoint la thématique du mouton, grandement mise en avant dans le jeu. Le nom peut désigner les clients, solitaires et perdus, mais il se peut aussi que "Stray Sheep" soit en relation avec un aspect plus religieux. Quand on comprend à qui appartient vraiment le bar, le nom prend alors tout son sens, mais nous aurons le temps d'y revenir.

* Puzzle-game  
Un puzzle-game est un genre de jeu vidéo que l'on pourrait associer aux jeux de réflexion. Rentrent dans cette catégorie tous les jeux qui proposent des situations dont il faut se sortir grâce à des actions simples. Plus le jeu avance, plus les obstacles se développent, forçant le joueur à utiliser toutes les possibilités offertes par le gameplay. Les puzzle-games peuvent posséder une limite de temps, se jouer à un ou plusieurs, etc... Il n'existe pas de règle définitive concernant les possibilités offertes par un jeu de réflexion.



Voilà concrètement comment se déroule Catherine. L'alternance de ces deux phases de jeu permet au joueur de rapidement prendre ses repères, repères que va se faire un plaisir de détruire l'équipe d'Atlus. Derrière cette histoire de trio amoureux, d'autres thématiques subsistent en arrière plan. Pire encore, finir le jeu ne permet pas de saisir l'ensemble de l'intrigue, il faudra pour cela retourner le jeu de A à Z. Mais avant de résumer ce que raconte vraiment Catherine, il est intéressant de s'attarder sur ce que démontre le jeu par rapport à nos comportements en société, un thème déjà bien présent dans la série Persona. Catherine dévoile des personnages faisant preuve d'une forte volonté d'appartenance, à un groupe, à une vie de couple, tout en faisant preuve d'une individualité exacerbée. On retrouve cet aspect dans les phases de puzzle. Ces phases prennent place dans les cauchemars de Vincent, et celui-ci doit donc gravir une tour de blocs jusqu'à un sommet isolé. Avec lui, d'autres personnages se débattent pour accéder à la plus haute pointe de la construction. Petite précision, ces personnages sont des moutons. Au début du jeu, ceux-ci échangeront conseils et avertissements avec Vincent, lui prodiguant des astuces pour passer les obstacles. Pourtant, à la fin du jeu, les moutons revêtent un aspect démoniaque et n'hésitent pas à se pousser dans le vide, ou s'envoyer dans des pièges mortels. L'aspect individualiste prend alors le dessus, et rejoint une seconde thématique: celle du masque. A la fin du jeu, les moutons changent d'apparence et deviennent sanguinaires, leur masque a sauté. L'équipe d'Atlus reprend ici un élément qui a donné le titre de leur saga précédente, à savoir la Persona, ou masque *. Dans un instinct de survie, les moutons brisent ce masque qui les poussait à bien se conduire en société, et laissent parler leur nature profonde. Tuer pour survivre. Ainsi, la volonté d'appartenance à une société ou un groupe (ici le groupe de moutons qui tentent de survivre) laisse finalement place à un individualisme prononcé.

* Masque (psychologie) 
Dans la psychologie analytique du psychologue Carl Gustav Jung, le masque qu'un individu porte en société est appelé Persona. Ce terme provient du latin, où il désignait le masque que portaient des acteurs de théâtre. Pour Jung, la Persona est une sorte de moule dans lequel doit se glisser l'individu pour vivre en société. Ceci lui permet donc de tenir un rôle social. Il arrive que le "moi" d'un individu, sa réelle personnalité, s'efface au profit de la Persona, poussant l'individu à se perdre lui-même et ne plus savoir qui il est réellement. Dans Catherine, le masque peut être défini par les réponses envoyées aux contacts féminins de Vincent (par SMS), mais aussi par les réponses données dans le confessionnal. L'équipe d'Atlus prolonge cette réflexion en comparant les choix des joueurs à travers le monde, à travers une récapitulatif des réponses données par tous. Ainsi, le joueur entre dans une phase de compétition et essayera d'entrer ou de sortir du moule. Il se peut aussi que l'on modifie ses propres réponses pour changer les évènements et renverser la tendance (une jauge de "bien" et de "mal" comptabilise vos résultats et change l'issue du jeu).

Si les personnages présents dans le monde des cauchemars prennent l'apprence de moutons, ce n'est pas pour rien. Catherine est surchargé de métaphores, et en creusant un peu, on s'aperçoit que tout est cohérent. Concernant les moutons justement, l'équipe a choisi de représenter les personnages ainsi pour deux raisons. La première est plus un clin d'oeil, en fait. Mouton en anglais se dit "sheep", les développeurs ont alors directement fait le lien avec le mot "sleep" qui signifie "dormir". Pourtant, en dehors de cette anecdote, le mouton * a été choisi pour sa nature d'animal aveugle, d'animal qui a besoin d'un berger. Ironie, dans le jeu Vincent est représenté avec des cornes dans le monde des cauchemars. Tous les autres personnages sont des moutons "complets". Pourtant, l'un d'entre eux nous apprend qu'il se voit lui-même sous sa forme humaine, mais qu'il voit Vincent sous la forme d'un mouton. Une notion d'aveuglement est alors mise en avant. Atlus retranscrit ici le fait que chacun a l'impression de sortir du troupeau, alors qu'il n'en est rien. Autre animal présent dans le jeu, la fourmi *. Selon des personnages présents dans le bar, les jumelles Lindsay et Martha, les fourmis seraient les messagers des sorcières. Vu que ces personnages en savent beaucoup sur tout ce qui se passe, leurs propos sont à prendre au sérieux. Les fourmis apparaissent plusieurs fois dans le jeu, que ce soit chez Vincent ou au Chrono Rabbit, le café que fréquente Katherine. Le jeu se déroulant dans les cauchemars de Vincent, c'est grâce à l'interprétation des rêves que nous comprenons le sens de la présence de ces animaux. Dans les songes, les fourmis représentent la pression ressentie face à la vie sociale, professionnelle ou amoureuse. Vincent est un personnage qui repousse ses responsabilités et se sent accablé par elles, l'animal prend alors tout son sens.

Le mouton représentait déjà des Dieux dans l'Egypte Antique (dont Amon, Dieu de la fécondité). Dans l'Ancien Testament, les moutons sont les premiers animaux cités, ce qui rejoint le rapport qu'entretient le jeu avec la religion chrétienne (ce que nous développerons plus bas). D'ailleurs, ces animaux font partie de l'iconographie de la naissance de Jésus. A noter que la Déesse Ishtar est souvent représentée avec des attributs de mouton, ce qui rejoint une fois de plus les thématiques du jeu et prouvent à nouveau la cohérence de l'ensemble.
Pour certaines régions africaines, et comme le stipulent les jumelles, les fourmis sont considérées comme des messagères. En Afrique, elles servent les Dieux, tandis que dans le jeu elles annoncent la venue de sorcière, ou plutôt de succubes. Toujours dans certaines contrées africaines, les morsures de fourmis servent de test pour mesurer le courage et la volonté des individus. Elles peuvent symboliser le travil, et luttent contre la paresse. On peut y voir une relation avec le jeu, dans le sens où elles pousseront Vincent dans des évènements qui le forceront à assumer ses responsabilités et ne plus se laisser vivre.
* Mouton et fourmi (mythologie et symbolisme) 
Le mouton représentait déjà des Dieux dans l'Egypte Antique (dont Amon, Dieu de la fécondité). Dans l'Ancien Testament, les moutons sont les premiers animaux cités, ce qui rejoint le rapport qu'entretient le jeu avec la religion chrétienne (ce que nous développerons plus bas). D'ailleurs, ces animaux font partie de l'iconographie de la naissance de Jésus. A noter que la Déesse Ishtar est souvent représentée avec des attributs de mouton, ce qui rejoint une fois de plus les thématiques du jeu et prouvent à nouveau la cohérence de l'ensemble.
Pour certaines régions africaines, et comme le stipulent les jumelles dans le jeu, les fourmis sont considérées comme des messagères. En Afrique, elles servent les Dieux, tandis que dans le jeu elles annoncent la venue de sorcière, ou plutôt de succubes. Toujours dans certaines contrées africaines, les morsures de fourmis servent de test pour mesurer le courage et la volonté des individus. Elles peuvent symboliser le travail, et luttent contre la paresse. On peut y voir une relation avec le jeu, dans le sens où elles pousseront Vincent dans des évènements qui le forceront à assumer ses responsabilités et ne plus se laisser vivre.

Dans le jeu, nous apprenons que Catherine est une succube *. Chaque homme la voit d'une manière différente, c'est pour ça que Vincent la voit comme son fantasme vivant. Elle ne représente pas forcément des valeurs négatives, mais plutôt des valeurs extrêmes comme la liberté ou la passion. De son côté, Katherine, la compagne de Vincent, représente la stabilité mais aussi l'engagement et les responsabilités. Elle démontre que rien n'est jamais gagné et qu'il faut se battre pour obtenir ce que l'on désire dans la vie. Ainsi, Katherine ne dira à Vincent "je t'aime" qu'une seule et unique fois, lors de la Katherine True Ending (l'une des fins du jeu). A l'opposé, la relation entre Vincent et Catherine est directe, instantanée, comme l'attestent les photos qu'envoie Catherine au trentenaire très tôt dans le jeu. Cette situation peut aussi être un reflet de la situation domestique actuelle au Japon, qui voit un retrait de la société patriarcale, mais aussi un éclatement des familles plus important année après année. Cependant, le trio principal du jeu ne sont pas les seuls personnages auxquels les développeurs ont accordé de l'importance. La mythologie présente dans Catherine s'inspire de théogonies existantes, et le scénario possède plusieurs aspects qui ne sont pas évidents au premier abord.

* Succube (histoire) 
Les succubes sont des démons qui adoptent l'apparence de femmes pour séduire les hommes durant leur sommeil. On dit que les succubes punissent les hommes qui trompent leurs femmes en les séduisant puis en les abandonnant. Il est marrant de noter que le terme "succube" vient du latin "succuba", qui signifie "concubine". La succube est un mythe universel présent dans de nombreuses cultures. Il existe un pendant masculin de la succube appelé incube.




C'est un personnage répondant au nom de Trisha qui accompagne le joueur lors de sa partie. Elle nous présente Vincent, et son histoire. A la fin du jeu, et selon la fin débloquée, Trisha énoncera la morale issue des actions du joueur tout au long de sa partie. En ce sens, Trisha fait office de guide, ou de mentor, pour le joueur. Cependant, en finissant la section "Axis Mundi" *, Trisha révèle quelle est sa véritable identité. Trisha est en fait l'anagramme à peine déguisée de "Ishtar" *. De plus, elle annonce qu'elle a guidé Vincent tout au long de l'histoire car la voix du confessionnal qui pose les questions à Vincent lors de ses errances cauchemardesques appartient à Astaroth *, un de ses avatars *. Elle annonce aussi que tous ces événements ne lui ont servi qu'à une seule chose: trouver un nouveau mari. Et en disant ceci, elle ne s'adresse pas à Vincent, mais directement au joueur. Ainsi, le plus gros mouton de l'histoire, c'était bien le joueur. Une fois l'ultime défi du jeu complété, Ishtar brise le quatrième mur, en acceptant le joueur comme époux.

* Axis Mundi (religion et mythologie) 
Dans le jeu, l'Axis Mundi est le dernier niveau d'un mode qui propose les défis les plus difficiles. En religion ou mythologie, Axis Mundi signifie le centre du monde, voire le pilier qui relie la Terre aux Cieux. Axis Mundi signifie l'Axe du monde. Tout comme la succube, l'Axis Mundi est un élément commun à plusieurs cultures et permettrait de relier différents niveaux de la création. On retrouve chez les chamans une notion de voyage entre ces paliers, ce qui serait la base de leur pouvoir. L'Axis Mundi est donc un chemin à arpenter pour accéder à un autre niveau de réalité. Dans le jeu, c'est en terminant l'Axis Mundi qu'Ishtar brise le quatrième mur et parle directement au joueur. Le personnage virtuel quitte alors son niveau imaginaire pour s'intégrer dans notre réalité.

* Ishtar (mythologie) 
Ishtar est la déesse Babylonienne de la fertilité, de l'amour, de la guerre et du sexe. Elle est connue dans la mythologie Sumérienne sous le nom de Inanna. A son apogée, elle régissait la vie et la mort, elle représentait un Pouvoir à la limite de l'Absolu. Toujours dans les mythes Sumériens, Inanna est l'épouse du Berger Dumuzi, personnage que l'on retrouve aussi dans Catherine. Ishtar a un aspect hermaphrodite, ce qui renvoie au personnage d'Erica dans le jeu...

* Astaroth (démonologie) 
Astaroth est un Démon très puissant et trésorier des Enfers. Selon le Lemegeton, un traité de magie rituelle écrit par une source inconnue, Astaroth serait un Duc à la puissance terrifiante. Il a l'apparence d'un Ange devenu repoussant, qui chevaucherait un Dragon. Dans sa main gauche, il tient continuellement une vipère, et quiconque peut le sentir à cause de l'odeur fétide qu'il dégage. D'autres traités mentionnent ce Démon, comme la Pseudomonarchia Daemonum ou le Grand Grimoire. Dans le jeu, il n'est qu'un avatar d'Ishtar.

* Avatar (lexique) 
Le terme avatar désigne les incarnations d'un dieu dans notre monde. Il s'agit donc de la forme qu'adoptent des entités supérieures pour interagir avec notre réalité. Astaroth est donc une représentation de la Déesse Ishtar auprès de Vincent, tandis que Trisha est une représentation de cette même Déesse pour le joueur.
Le terme avatar désigne les incarnations d'un dieu dans notre monde. Il s'agit donc de la forme qu'adoptent des entités supérieures pour interagir avec notre réalité. Astaroth est donc une représentation de la Déesse Ishtar auprès de Vincent, tandis que Trisha est une représentation de cette même Déesse pour le joueur.


Dans la mythologie tout comme dans le jeu, Ishtar a pour époux Dumuzid *. De la même manière qu'Ishtar a plusieurs incarnations dans Catherine, Dumuzid possède aussi deux autres identités: Thomas Mutton et Boss. Boss est le gérant du Stray Sheep, et se cache toujours derrière ses lunettes, qu'il porte comme un masque. En effet, lors d'une scène, Boss enlève ses lunettes et le joueur comprend sa nature de non-humain. Les lunettes représentent donc son visage en société, ce qui rejoint le thème de la Persona développé précédemment. Comme quoi, les équipes d'Atlus n'ont RIEN laissé au hasard. A l'époque où débute Catherine, Dumuzid est l'époux d'Ishtar, mais lors de sa vie humaine il répondait au nom de Thomas Mutton (une autre référence à l'animal phare du jeu). Il fût le premier homme à atteindre le sommet des tours cauchemardesques. Il joue désormais le rôle de Berger, guidant tous les nouveaux moutons, selon les désirs de sa Déesse. C'est lui qui a créé les épreuves actuelles que doivent franchir Vincent et ses malheureux congénères, mais aussi Rapunzel *, un mini-jeu présent dans Catherine. Boss porte toujours son alliance, même sous sa forme humaine, preuve de son statut de mari d'Ishtar.

* Dumuzid (mythologie) 
Dumuzid est une référence à Dumuzi, un Dieu Mésopotamien. Il est le Dieu de la fertilité, uni à Ishtar. Les versions du mythe diffèrent, et certaines théories avancent le fait qu'Ishtar a bravé les Enfers pour aller y chercher Dumuzi, ou bien que ce dernier a usurpé sa place de souverain. Il existe un rite du mariage sacré entre Inanna et Dumuzi, mais dans le jeu comme dans la mythologie, l'amour entre ces deux êtres court à sa perte.

* Rapunzel (conte) 
Rapunzel est un conte allemand présent dans le recueil des Frères Grimm, et dont la version française s'appelle Raiponce (porté sur les écrans de manière admirable par le Studio Walt Disney). Rapunzel est une jeune fille enfermée au sommet d'une tour et dotée d'une immense chevelure, dont elle se sert pour hisser les personnes qui veulent la rejoindre. Après plusieurs péripéties, Rapunzel vit heureuse avec le Prince d'un Royaume idyllique. Dans le jeu, Rapunzel est une borne d'arcade présente dans le Stray Sheep, à laquelle peut s'essayer Vincent pour s'entraîner en prévision de ses prochaines épreuves nocturnes. Le mini-jeu raconte le parcours d'Ishtar aux Enfers. Il y a 64 niveaux à traverser.
Rapunzel est un conte allemand présent dans le recueil des Frères Grimm, et donc la version française s'appelle Raiponce (porté sur les écrans de manière admirable par Disney). Rapunzel est une jeune fille enfermée au sommet d'une tour et dotée d'une immense chevelure, dont elle se sert pour hisser les personnes qui veulent la rejoindre. Après plusieurs péripéties, Rapunzel vit heureuse avec le Prince d'un Royaume idyllique. Dans le jeu, Rapunzel est une borne d'arcade présente dans le Stray Sheep, à laquelle peut s'essayer Vincent pour s'entraîner en prévision de ses prochaines épreuves nocturnes. Le mini-jeu raconte le parcours d'Ishtar aux Enfers. Il y a 64 niveaux à traverser.
Pour accompagner cet univers mythologique à la sauce moderne, les développeurs ont choisi de confier la musique du jeu à Shoji Meguro. Le monsieur, déjà à l'œuvre sur des jeux issus de la saga Shin Megami Tensei, signe ici une bande son atypique et une fois encore d'une rare pertinence. On retrouve deux grands groupes de compositions, à l'image des phases de gameplay du jeu. Les phases qui se déroulent au Stray Sheep proposent des thèmes lounge, voire jazzy, véritables oasis dans le parcours tumultueux de Vincent. A l'opposé, des morceaux issus du patrimoine de la musique classique accompagnent les phases de fuites verticales. Des relents électroniques pointent ici et là, comme d'habitude avec Meguro. On retrouve aussi une grande prédominance du piano, qui revient régulièrement. Les mélodies déploient une ambiance particulièrement malsaine, surtout lors des phases de cauchemars. Il existe une forte opposition entre les atmosphères éveillées, plus calmes et sereines, et nocturnes, angoissantes.




Catherine est une réussite époustouflante, dont la cohérence pousse à l'admiration. En entrecroisant habilement un mythe vieux de plusieurs milliers d'années avec des thèmes contemporains et pertinents, Atlus propose une oeuvre profonde possédant plusieurs niveaux de lecture. Comble du culot, le scénario découvert par le joueur à l'issue de l'aventure principale n'est qu'un leurre, révélé lors de l'ultime épreuve, annexe. Si le joueur se contente de finir l'aventure, il rate le test proposé par Ishtar, mais ne le saura jamais. Dans l'ignorance, aveugle, n'ayant fait que suivre ce que le jeu dévoilait sous ses pieds, le joueur est un mouton. Cependant, en allant au bout des choses, en sortant de la masse pour accomplir ce que tout le monde ne fera pas, le joueur s'affranchit de son statut tandis que le jeu brise habilement le quatrième mur. Cependant, pour Ishtar, le joueur reste son mouton car il a accompli tout ce qu'elle désirait qu'il fasse. Evidemment, un joueur ne peut se libérer des limites et contraintes posées par le jeu, et en tant que tel il reste un "mouton" à la merci des développeurs et concepteurs. Cependant, dans Catherine, le jeu démontre avec habileté qu'en faisant preuve d'investissement et de persévérance, le joueur peut devenir le Dieu des mondes qu'il arpente. Rien que ça.

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